Con un vestito bianco fluttuante, Laufey è l'ultima pop star ad essere stata aggiunta al roster dei personaggi di Fortnite, affiancandosi alle già presenti Chappell Roan, Sabrina Carpenter, Doja Cat, Mariah Carey, Ariana Grande, Karol G, Billie Eilish, Ice Spice e Lisa: tutti personaggi giocabili con le proprie coreografie, le proprie emote (cosmetici in-game che consentono ai giocatori di eseguire brevi azioni, come danze o saluti, durante le partite) e i propri back blings, (cosmetici che senza avere effetti sul gameplay permettono di migliorare l'aspetto estetico di una skin). In Fortnite, dal 2017 uno dei videogiochi più popolari e giocati al mondo, possiamo ballare sulle note di "Gnarly" delle KATSEYE e tenere in mano un fucile d'assalto mentre ci troviamo nei panni di Lady Gaga: un momento storico e videoludico decisamente interessante.
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Nonostante per anni i videogiochi abbiano riflesso i medesimi pattern, tossici e machisti, di una più ampia cultura e società patriarcale, questi sembrerebbero oggi allontanarsi dal marketing rivolto esclusivamente agli uomini. Se nel 2020, secondo i dato di Statista, solo il 18% dei protagonisti dei giochi era di sesso femminile, con il 94% dei giochi che presenta più dialoghi maschili che femminili (secondo uno studio della Royal Society Open Science), oggi sembra esserci uno sviluppo più positivo in termini di inclusione e rappresentazione.
Il formar di Roblox, Dress To Impress, è incentrato interamente su moda e bellezza; Grand Theft Auto VI, che si preannuncia come uno dei videogiochi più venduti di tutti i tempi, ha annunciato che proporrà la prima protagonista femminile nella storia del franchise; Overwatch è uno dei pochi hero shooter games che presenta un roster di personaggi con più donne che uomini (attualmente, 26 contro 24), una protagonista lesbica di nome Tracer, un eroe non binario.
Come accade nei film, alle sfilate di moda, sulle copertine delle riviste, poter scegliere di giocare a un videogioco con qualcuno che ci assomiglia ci permette di sviluppare senso di appartenenza, di sentirci coinvolti, di essere visti, riconosciuti, in qualche modo ascoltati. Quando le identità vengono cancellate dai media, ridotte ai minimi termini, il rischio è quello di invisibilizzarle anche nella vita reale, rendendo la loro esistenza meno standard, apparentemente meno valida. Poter prendere in mano un fucile di pixel mentre indossiamo una gonna (che non è solo quella di Princess Peach In Super Mario) è sicuramente un traguardo, ma perché allora non possiamo farlo con un corpo non magro?
I videogiochi non sono infatti estremamente noti per la rappresentazione della body diversity: se già i personaggi femminili rimangono comunque sottorappresentati, le donne grasse risultano quasi del tutto assenti, presenti in un numero eccezionalmente basso – un buon esempio è Rose Chapman di Detroit: Become Human (gioco di Quantic Dream del 2018). Sono passati otto anni dalla sua uscita e la situazione non è molto cambiata. Anche in questo ambito dell'industria, allora, diventa chiaro: se bisogna lasciare indietro qualcuno, quel qualcuno sarà una donna, preferibilmente non bianca, con un peso non accettato dai canoni di bellezza che governano ogni nostro movimento.
Perché nei videogiochi i corpi dei personaggi sono (quasi) tutti magri?
Se le donne plus size nei videogiochi sono già rarissime, quando compaiono finiscono quasi sempre intrappolate nello stereotipo. Non sono eroine o personaggi complessi, ma diventano la spalla comica, la figura ridicola o, più spesso, il mostro da sconfiggere. Come si legge su Teen Vogue, in Dead Rising 3, Darlene Fleischermacher viene rappresentata come una donna che mangia compulsivamente, rutta, scoreggia e attacca il giocatore persino vomitando, fino a morire soffocata dal proprio vomito; in Resident Evil: Requiem, invece, due fratelli con corpi molto grandi sono trasformati in creature horror deformate da un esperimento medico fallito.
In entrambi i casi, il corpo grasso non è semplicemente una caratteristica fisica, ma diventa un espediente narrativo per evocare disgusto, eccesso o degrado morale. Il problema, quindi, non è soltanto la scarsità di rappresentazione, ma anche come la si maneggia: la grassofobia venga incorporata nel linguaggio stesso del videogioco, rendendo i corpi non conformi non solo invisibili, ma ridicoli e spaventosi. Odiabili. «Implicito qui è che i fratelli Jackson fossero originariamente grassi, abbiano cercato aiuto medico per cambiare la situazione e, in cambio, siano stati torturati e umiliati», commenta Maddy Myers in un articolo pubblicato dal sito femminista di videogiochi Mothership.
Spesso si è cercato di dare la colpa a limiti tecnologici, ma la verità è che si tratta ancora di una scelta culturale. Per anni diversi studi di sviluppo hanno sostenuto che creare personaggi con corporature differenti richiedesse un lavoro eccessivo in termini di animazioni, adattamento degli abiti e modellazione (a meno che, a quanto pare, il personaggio non sia spaventoso o la grassezza non sia sinonimo di qualche tipo di difetto caratteriale). Nel 2014, il fondatore e allora presidente di Insomniac Games, Ted Price, lo affermò chiaramente durante la promozione di Sunset Overdrive, un gioco sponsorizzato proprio sulla possibilità di "essere chiunque" (fatta eccezione per chi è grasso). Il gioco presentava infatti un sistema complesso di personalizzazione capelli, vestiti e volti, ma come dichiarava Price al sito web di videogiochi Kotaku, la diversità corporea era doveva aveva deciso di «draw the line».
Nell'ambito della motion capture, la tecnologia è tuttavia perfettamente in grado di registrare e riprodurre i movimenti di qualsiasi corpo. Il vero problema nasce dopo, nelle processi decisionali di design e progettazione e nelle priorità dell'industria. Come spiega Alexander Counsell, direttore tecnico del Centre for Creative and Immersive and Extended Reality dell'Università di Portsmouth, il motion capture «cattura la verità»; è il modo in cui quella verità viene tradotta nel videogioco a determinare chi merita di essere rappresentato e chi, invece, viene escluso. «Non è una questione di tecnologia – dichiara a Teen Vogue –Dipende dalle persone che prendono le decisioni». Il corpo magro continua quindi a essere considerato lo standard di riferimento, mentre ogni altra fisicità viene percepita come una variante che richiede tempo, investimenti e quindi un'assunzione di rischio che molti studi preferiscono evitare.
Ma perché allora chi sta dietro ai videogiochi decide di non rappresentare la grassezza? Il principale ostacolo alla rappresentazione di corpi diversi nell'industria dell'intrattenimento non sembra essere tecnico o creativo, quanto più economico. Le produzioni oggi muovono budget sempre più elevati, il settore, nel frattempo, sta attraversando una crisi; proprio per questo, si tende a ridurre al minimo ogni possibile rischio. La questione che guida molte decisioni non riguarda infatti la possibilità di includere maggiore varietà, ma la presunta redditività di questa scelta: vale davvero la pena investire tempo e risorse per mostrare corpi meno convenzionali? Spesso la risposta è negativa non perché non sia fattibile, ma perché si teme che non abbia un impatto positivo sulle vendite o sul successo commerciale del prodotto. Ancora una volta, il guadagno si rende prioritario rispetto all'etica e all'uguaglianza. Ancora una volta, i soldi valgono più delle vite delle donne e delle persone grasse.
Mi piace ricercare e sperimentare, lo faccio da sempre attraverso il beauty, ma soprattutto la scrittura. Di solito per descrivermi lascio parlare la mia carta astrale: sole in Capricorno, luna e ascendente in Aquario. Tre cose su di me: sono cresciuta innamorandomi della letteratura, ma sogno ancora di fare l’attrice e ogni tanto dico in giro di esserlo. Persona preferita: Audre Lorde.

















