Negli ultimi anni il mondo del gioco di ruolo ha vissuto una trasformazione silenziosa ma profonda. Mentre i grandi titoli diventavano sempre più complessi, narrativi e mainstream, una parte della community ha iniziato a guardarsi indietro, riscoprendo le radici del GdR. Da questo bisogno di semplicità, creatività e libertà nasce l’OSR: un movimento che non è nostalgia fine a sé stessa, ma una vera e propria presa di posizione culturale e creativa. Un ritorno alle origini per immaginare nuovi futuri.



Il termine OSR è un acronimo per “Old school revival” o “old school renaissance” ed è un movimento nato nei primi anni 2000 che ruota attorno al mondo dei GDR old school, quindi riprende lo stile e il modo di giocare degli anni ‘70 e ‘80.

Parliamo di una rivoluzione creativa che decostruendo i regolamenti dell’epoca propone un nuovo modo innovativo e sperimentale di giocare, e finisce per trasformarsi in un vero e proprio laboratorio di game design alla portata di tutti e che pesca dalle origini a piene mani con uno sguardo più che mai rivolto al futuro.

Dalle origini al futuro: evoluzione dei giochi di ruolo

Il GDR moderno nasce nel 1974 quando la leggendaria alleanza tra Gary Gygax e Dave Arneson dà vita a Dungeons&Dragons(D&D), ormai considerato il gioco di ruolo più famoso al mondo.

Ai suoi albori il gioco si evolve dai wargame (giochi di guerra strategici con miniature) con la fondamentale influenza di una vena fantasy riconducibile al grande successo che ebbe il Signore degli Anelli in quegli anni. L’unione di queste due influenze trasformò il controllo di eserciti in quello di singoli eroi, creando un gioco che nella sua essenzialità ed estrema immersività rivoluzionò l’orizzonte dell’industria ludica: un gruppo di amici seduti ad un tavolo che vestono i panni di eroi in mondi immaginari, e servendosi solo di qualche semplice regola, un set di dadi e tanta fantasia creano mondi immaginari in cui trasportare le avventure dei loro personaggi.

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Elizabeth Fernandez//Getty Images

Ed è proprio il fascino di quella semplicità, regole agili e puro gioco di ruolo che ha iniziato a suscitare nostalgia all’interno della community. Questo perché è ormai il pensiero (e timore) di tanti appassionati che le grandi case produttrici di gioco di ruolo, di cui l’esempio più chiaro è la Wizards of the Coast (produttrice di D&D), ormai non stiano cercando di apportare una vera innovazione all’interno del mondo GDR, almeno non quanto ci si aspetterebbe dalla casa produttrice del gioco di ruolo più famoso al mondo. Questo perché con la recente edizione del 2024, la 5.5, non ci sono state delle vere svolte al regolamento o all’anima del titolo, e si ha avuto più il sentore di un reboot acchiappa collezionatori. Invece le edizioni passate hanno sempre apportato una piccola rivoluzione: la Prima e la Seconda edizione sono l’old school per eccellenza, hanno gettato le fondamenta per l’OSR con l’amata essenzialità e il feeling da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e arricchimento della creazione del personaggio. Persino la Quarta, non molto apprezzata dalla critica, è stata fonte di ispirazione nel game design. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e alle potenzialità narrative di questo mondo come ci hanno mostrato Critical Role, e InnTale -realtà tutta italiana-, che fanno del GDR narrativo il loro marchio e della diffusione per il grande pubblico, la loro missione.

L’ultima edizione invece sembra aver confermato il timore di molti appassionati: In un’epoca in cui la merce prevale sempre sulla forma d’arte, anche nei giochi di ruolo la commercializzazione sembra aver preso il sopravvento. Ne sono convinti gruppi emergenti di giocatori come la “Resistenza GDR”, i quali sostengono che l’approccio al GDR debba essere più autentico e libero da vincoli di mercato, proponendo una maggiore attenzione a rendere questo mondo più accessibile a tutti, senza barriere economiche e all’insegna di una condivisione di idee più libera che stimoli la creatività dei singoli. E l’OSR grazie alle sue caratteristiche e alla filosofia che ne regge le basi, si presta ad essere lo strumento adatto per affrontare questo genere di rivoluzione, che come ogni rivoluzione parte del basso.

I pilastri dell’OSR

La vera innovazione dell’OSR è che sebbene parta come una ripresa delle origini non rappresenta affatto una scelta tradizionalista, questo perché il GDR già negli anni ‘70 era “moderno”: l’idea di un gioco che si basa sull’immaginazione dei suoi giocatori e sul risultato di un tiro di dadi è un connubio perfetto tra fato e fantasia, in cui le regole servono solo a creare un filo conduttore per la creazione di una storia comune a tutti i giocatori. Vediamo dunque quali sono i pilastri del gioco “vecchia scuola” che l’OSR ha voluto riprendere per elaborare una vera e propria filosofia del game design.

  • Sfide impegnative: Una componente fondamentale nel GdR sono i combattimenti; scontri con orchi, mostri di ogni tipo, maghi malvagi…ogni cosa può potenzialmente ucciderti e negli OSR gli scontri non sono affatto bilanciati sul livello del gruppo di giocatori, quindi è meglio nn sfidare la sorte, o meglio si può fare, ma la parola chiave dovrebbe essere scaltrezza, e non caricare a testa bassa! In questo modo il gioco si rivoluziona e il combattimento non è più l’attività principale, ma una conseguenza delle scelte dei giocatori.
  • Problem solving creativo: Sapere che uno scontro può uccidere il personaggio in pochi colpi spinge i giocatori a evitare i combattimenti inutili, spingendoli a optare per scelte più ragionate o strategie diverse come negoziare, ingannare o addirittura fuggire; La domanda che ogni giocatore dovrebbe porsi non è più “possiamo vincere?” ma “vale davvero la pena combattere?”
  • Meno regole più interpretazione: l’alta letalità rende il mondo di gioco più realistico, pericoloso e quindi stimolante! La tensione si fa reale e il senso di esplorazione è autentico, perciò l’immersione nella storia aumenta di netto. Quando la morte è una possibilità concreta ogni scelta fa la differenza. Il peso del personaggio si fa significativo, e non è più ridotto a un mucchio di statistiche e qualche tiro di dadi, ma è valorizzato dalle scelte del suo giocatore. E siccome la morte è una possibilità molto seria in un mondo pieno di pericoli, ogni giocatore sa che prima o poi potrebbe salutare il suo personaggio. Ma nessun problema grazie alle regole snelle dell’OSR fare un nuovo personaggio è rapidissimo, e la morte non è altro che l’inizio di una nuova storia.
  • Esplorazione e casualità: nell’OSR una scelta molto comune tra i Game Master (GM), ovvero gli arbitri e narratori del gioco, è quella di non preparare le avventure come se fossero delle storie già scritte che aspettano solo di essere recitate, ma di affidarsi a delle tabelle casuali. Altro non sono che delle tabelle che elencano una serie di possibilità, incontri, avvenimenti, imprevisti…dalle quali il master casualmente estrae delle situazioni e intavola le giocate. Questo rende il caso il vero motore della scoperta permettendo un’esplorazione del mondo di gioco vastissima e libera da vincoli di trama. Crea delle giocate totalmente imprevedibili sia per i giocatori che per il master e potenzialmente improvvisate, senza che debbano richiedere giorni di preparazione.
  • Il fai da te (DIY): lo spirito dell’OSR Incoraggia i GM a creare le proprie avventure, piuttosto che affidarsi solo a prodotti commerciali. Questo permette una certa dose di personalizzazione, che adatta le regole esistenti alle proprie preferenze o esigenze. Spesso l'OSR promuove sistemi di regole più snelli, proprio perché adatti a questo tipo di creazioni “fatte da sé per sé” evitando complessità di regolamento artificiose. Questo è forse il punto fondamentale dell’OSR e quello più innovativo perché stimola uno spirito di comunità: come le vecchie fanzine, il DIY crea un senso di comunità dove le persone condividono e migliorano reciprocamente le proprie creazioni, spesso e volentieri rendendole prive di licenza e quindi accessibili a chiunque. Come il gioco è un'esperienza collaborativa nella quale i giocatori partecipano attivamente alla "decorazione del mondo" così la comunità OSR incentiva il più possibile la collaborazione e il dialogo tra i suoi membri con l’unico scopo di rendere l’esperienza del gioco di ruolo il più divertente e accessibile possibile.

Giochi Old school

Alla luce di queste caratteristiche, per comprendere davvero questo mondo, bisogna entrare nel vivo del gioco, e non c’è modo migliore di farlo se non toccare con mano manuali e regolamenti. Ecco dunque degli esempi di giochi di ruolo, delle vere e proprie chicche del game design contemporaneo, squisitamente old school.

Cairn

    Cairn è un gioco di ruolo fantasy OSR creato da Yochai Gal ispirandosi a Into the Odd, dai toni elegantemente cupi e dal regolamento chiaro e sobrio. Insomma la cosa che più si avvicina al gioco di ruolo puro. Foreste antiche e piccoli villaggi rivelano un mondo più che mai reale e pericoloso, nel quale i nostri personaggi saranno portati a fare i conti con la loro condizione temporanea su questa terra. Il sistema di Cairn è estremamente snello, pensato per sparire durante il gioco con la facilità con cui ci si può perdere nel bosco, e davvero rapidissimo da imparare. L’inventario del personaggio, gli oggetti che possiede, lo definiscono e sostituiscono ogni forma di background, stimolando così l’uso creativo dell’ambiente e le proprie capacità di cavarsela in ogni situazione. Esplorativo, realistico e stimolante a livello interpretativo, in pratica il miglior OSR per chi è la prima volta che si affaccia a questo mondo.

    Into the Odd

      Into the Odd è un gioco di ruolo ideato da Chris McDowall e recentemente ripubblicato con Free League Publishing, che unisce l’influenza old-school ad ambientazioni “weird”. È un GdR horror industriale e di stranezza cosmica, ambientato intorno alla città fumosa e decadente di Bastion. I giocatori si calano nei panni di esploratori che si avventurano oltre i confini delle mappe conosciute, affrontando misteri, mostri e dispositivi arcani. Il suo punto di forza è sicuramente l’ambientazione straniante e bizzarra, tra orrori cosmici e Arcani, artefatti dai poteri unici, sembra strizzare l’occhio a H.P.Lovecraft e a tutto il genere weird in un trionfo di fantasia visionaria in cui il confine tra meraviglia e follia si fa sempre più labile. Il sistema di gioco minimalista con pochissime statistiche, meccaniche semplici e creazione del personaggio rapidissima mantiene il gioco essenziale e straordinariamente evocativo.

      MÖRK BORG

        È un gioco di ruolo fantasy-apocalittico OSR creato da Pelle Nilsson e Johan Nohr (Ockult Örtmästare Games) ed è diventato un punto di riferimento dell’OSR moderno per il suo sistema brutale e minimale e per il suo design estremo. La grafica del manuale è il punto di partenza per parlare di questo capolavoro d’arte e di scrittura: il design grafico è a tutti gli effetti parte del gioco, aggredisce come il mondo che descrive, con le sue pagine caotiche e immagini violente ci descrive un mondo condannato in cui restano solo regni corrotti e lande desolate. È estremo in tutto, dall’ambientazione alle dinamiche di gioco, e come lo descrivono i suoi creatori è “leggero sulle regole, pesante su tutto il resto”. Non si gioca per salvare il mondo, ma per salvare sé stessi in una parabola di decadenza continua. Un OSR che si fa dichiarazione poetica punkmetal e che apre la strada a innumerevoli sperimentazioni nel genere, soprattutto grazie alla licenza resa estremamente aperta dai creatori che permette le creazioni più disparate ispirandosi a questo titolo.

        Si gioca alla tavola rotonda

        L’OSR si muove parallelamente all’onda mainstream e per le sue caratteristiche ha le potenzialità di rappresentare un orizzonte alternativo a quello delle grandi produzioni. Parlare di OSR però vuol dire anche parlare di persone: giocatori, game master e creatori che fanno della produzione creativa la loro vocazione, e rendono così l’OSR un fenomeno culturale vivo e in continua espansione.

        In questo percorso, la community ha un ruolo centrale: è nelle discussioni online, nei forum, nei blog e soprattutto negli incontri fisici, le convention autogestite, che il gioco di ruolo continua a evolversi. La condivisione non solo di materiali di gioco ma di momenti per sedersi a un tavolo e giocare tutti insieme rafforza il movimento, ed è per questo motivo che gruppi italiani come Alleanza OSR Pizza e Hive of Dice ogni anno organizzano questi momenti di aggregazione: Froggycon, Total Party Kon e il Solstizio di Ruolo, sono le convention più famose nella comunità OSR e permettono a realtà provenienti da tutta italia di riunirsi attorno a un tavolo da gioco e confrontarsi. Perché la passione fa anche questo, unisce le persone e annulla i confini, geografici e mentali. Ogni giocatore, indipendentemente dalla sua esperienza, ha una voce e una visione da offrire, e finché le porte rimarranno aperte ad ogni tipo di condivisione, non smetteremo mai di sognare.

        Se il futuro del gioco di ruolo sarà davvero innovativo, sarà perché saprà valorizzare questa dimensione: creativa, collettiva e aperta. In questo senso, l’OSR non offre risposte definitive, ma propone una riflessione. E se l’anima del GdR non fosse nelle regole, nei manuali o nel sistema, ma nella comunità che lo vive?