Era l'estate del 1974 quando, su alcune fanzine per appassionati, comparvero le prime recensioni di Dungeons & Dragons, un nuovo gioco di ruolo fantasy di gruppo che sfrutta l’immaginazione nell'impersonare dei personaggi. Sotto la guida del “narratore”, o "master", i giocatori diventano i protagonisti di un racconto d'avventura collaborativo ispirato al mondo fantasy classico tra guerrieri, maghi, stregoni e creature mostruose. Allora non si poteva prevedere che D&D sarebbe diventato il gioco di ruolo più conosciuto al mondo, ma già qualcuno fece notare un problema: uno degli autori delle recensioni, Jim Dapkus, scrisse che venivano offerti ben pochi ruoli per i personaggi femminili. Contattò persino l'editore del gioco, Gary Gygax, che rispose che avrebbero cambiato le cose solo quando avrebbero visto una donna comprare una copia di Dungeons & Dragons. In realtà, di donne che giocavano a D&D ce n'erano già alla fine degli anni '70 tanto che, nel numero del luglio 1980 della rivista Dragon, la pubblicazione ufficiale di D&D, uscì un editoriale intitolato Le donne vogliono uguaglianza. E perché no?.
Negli ultimi tempi, complice l'uscita dell'ultima stagione di Stranger Things, il gioco ha avuto un picco di popolarità. Nella scena finale della serie Netflix si vedono i protagonisti giocare un'ultima partita a D&D e questa volta con loro c'è anche Max (Sadie Sink). Poi, il tavolo da gioco viene occupato da Holly (Nell Fisher) e dalle sue amiche e amici: è lei a raccogliere il testimone da suo fratello. Eppure ancora oggi si parla poco delle ragazze che giocano a Dungeons & Dragons e delle difficoltà che incontrano.
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Ragazze e giochi di ruolo
Da piccola le mie coetanee non giocavano a D&D. Era una cosa "da maschi" e non solo, era una cosa da certi tipi di maschi, nicchie specifiche con codici specifici nel microcosmo scolastico e adolescenziale, e decisamente poco a loro agio con la componente femminile. Da persona che ha sempre amato osservare come la narrazione si interseca con le dinamiche del reale, mi chiedo però come sarebbe stato se quell'universo non fosse stato appannaggio maschile o comunque uno spazio in cui accedere dimostrandosi all'altezza e adeguandosi a determinate categorizzazioni. Mi chiedo, al di là della mia esperienza nello specifico, se certe preclusioni finiscano con il plasmare il modo in cui le ragazze percepiscono se stesse e abitano il mondo, proprio perché è mancato un modo di raccontarsi attraverso il gioco e di immaginarsi oltre i contesti delimitati. «Le ragazze e le donne appassionate di gioco di ruolo sono sempre esistite, sia come giocatrici che come autrici, ma fino a qualche anno fa rimanevano confinate in secondo piano», spiega Claudia Pandolfi, Referente del Progetto Spazio Sicuro che si occupa di facilitare la creazione di spazi di gioco sicuri e accoglienti. A suo dire qualcosa è cambiato mano a mano che il gioco di ruolo e in particolare D&D, «il capostipite, il gioco di ruolo per antonomasia» è stato sdoganato a livello di pop culture «prima con timidi accenni in film come E.T. l’extraterrestre e poi sempre più ampiamente in serie TV come The Big Bang Theory per arrivare alla piena celebrazione che vediamo in Stranger Things». Più il gioco assumeva popolarità a livello mainstream e più veniva messo in dubbio lo stereotipo del giocatore maschio, nerd e fondamentalmente antisociale, «più le giocatrici percepivano la loro “nicchia nella nicchia” aprirsi», spiega Pandolfi.
Questo non significa che manchino tuttora difficoltà o episodi di sessismo: «Il mondo ludico è sempre stato reclamato come spazio tipicamente maschile, e il gatekeeping, la presunzione di poter decidere chi è degno di farne parte e chi no, è un fenomeno ancora presente nella community del gioco di ruolo esattamente come in quella del videogioco», aggiunge la referente di Progetto Spazio Sicuro. In Italia il primo tentativo di analizzare la situazione per impegnarsi a creare una community più inclusiva ed accogliente è stato fatto nel 2019 dal gruppo Donne, Dadi & Dati, fondato dalla stessa Pandolfi e da Giulia Cursi come gruppo di ricerca sulle discriminazioni di genere in questo ambito. Lo studio ha sottoposto un questionario a più di 4000 persone scoprendo che, di queste, il 63,8% si identificava nel genere maschile, il 33,4% nel genere femminile e il restante 2,8% come non binary. La disparità tra uomini e donne si andata assottigliando con il passare del tempo e ha visto dei picchi in concomitanza con la maggiore popolarità del gioco a livello mediatico e seriale. Le ragazze giocano dal vivo ma anche online, cosa che consente, eventualmente, la libertà di nascondere la propria identità. Spesso iniziano a giocare con sconosciuti (nel 35,26% dei casi) forse perché è meno comune trovare gruppi di amiche appassionate, dato che non è un gioco considerato tradizionalmente "femminile" e quindi proposto alle bambine fin da piccole.
Sessismo e discriminazioni
Dalle risposte aperte al questionario emergono episodi di svalutazione, discriminazione e vere e proprie molestie. «Per delegittimazione», si legge, «si intende il non riconoscere come valida, meritevole o accettabile la presenza di una persona durante il gioco in base ad alcune sue caratteristiche (ad esempio genere, età, nazionalità, colore della pelle, orientamento sessuale, religione, abilità, status economico) e/o alle sue competenze reali o percepite». Le ragazze raccontano di venire considerate in automatico meno esperte o meno appassionate. «In quanto femmina sono stata giudicata inesperta o incapace nonostante avessi MOLTI anni di esperienza in più rispetto alle persone che mi esprimevano questo giudizio», racconta una ragazza intervistata, «Sono stata vittima dello stereotipo della "ragazza del master" - ovvero: non giochi perché ti piace, ma perché sei la fidanzata di un giocatore/del master». Riportano battute sessiste e vere e proprie molestie a loro o ai loro personaggi nel gioco. «In generale», si legge nel report, «lo scenario più frequente è di ritrovarsi in situazioni di gioco estremamente sessualizzate senza il consenso delle parti coinvolte e senza che il Master interrompa tali comportamenti anche di fronte a richieste aperte di bloccare il gioco».
Spazi safe
Le cose, però, stanno lentamente cambiando e si sta diffondendo un approccio maggiormente inclusivo. Alla base del gioco di ruolo c'è l'idea di una narrazione condivisa che diventa spazio di sperimentazione e a cui chiunque può contribuire: questo si presta anche a una elaborazione femminista e queer. Il gioco, infatti, può contribuire alla ricerca di un'identità più autentica, immaginata e messa in pratica, spingere a ideare mondi e dinamiche relazionali che possono diventare una forma di resistenza in un contesto eteronormato. Per questo è importante che esistano spazi di gioco safe.
Anche se Donne, Dadi & Dati non esiste più, da quell'esperienza è nato il Progetto Spazio Sicuro in collaborazione con La Gilda (il gruppo ludico LGBTQIA+ del Cassero di Bologna), che si occupa di offrire alla community italiana spunti di riflessione e strumenti pratici per rendere gli spazi e i momenti di gioco sempre più accoglienti e sicuri per tutte le persone. «Oggi siamo orgogliose di poter affermare che questo grande lavoro ha portato, negli anni, una maggiore consapevolezza non solo nella community ma anche nell’industria ludica italiana», osserva Pandolfi, «case editrici e fiere del gioco hanno assunto un grande impegno per raccogliere questi input e rendere i propri prodotti ed eventi davvero inclusivi e sempre più scevri da pregiudizi e stereotipi». Un esempio incoraggiante è l’edizione 2026 di PLAY Festival del Gioco che, in occasione dell’80° anniversario del suffragio femminile in Italia, celebrerà il percorso di emancipazione delle donne e il contributo femminile alla società in generale e al mondo del gioco in particolare. «Per dare coerenza al tema, sui canali ufficiali della fiera l’organizzazione ha adottato il femminile sovraesteso e l’articolo femminile per il festival», spiega ancora la referente, «una scelta simbolica che troviamo estremamente significativa».
Oggi possiamo dire a chi nel 1974 non ci sperava che le ragazze e le donne che decidono di comprare una copia di D&D non sono certo un'eccezione. «Ci auguriamo», conclude Pandolfi, «che quello che fino a qualche tempo fa era considerato un semplice gioco destinato a una specifica e ristretta categoria di persone venga presto rivalutato per quello che è, e che in effetti viene ben comunicato in Stranger Things: una palestra immaginifica in cui sperimentare versioni alternative di noi per conoscerci meglio, capirci come individui e come membri di un gruppo sociale e di una società, in cui affrontare demoni immaginari per scoprire strumenti utili a superare le difficoltà reali della vita quotidiana, in cui guardare la realtà che ci circonda attraverso lenti nuove per decostruirla e, perché no, realizzare che anche noi, nel nostro piccolo, possiamo compiere gesti eroici in grado di cambiare il mondo».
















