Seguramente hayas oído el término 'gamificar' y lo relacionas con los videojuegos. Algo de eso hay, pero esta útil herramienta ha transcendido el mundo 'gamer' para ayudar a estimular sectores como la educación, los entornos laborales de oficina y hasta los 'wereables' relacionados con el cuidado físico. Se puede aplicar, también, a tu vida personal para hacerla más divertida y, al mismo tiempo, más eficaz, productiva y hasta saludable.
Ludificar consiste en trasladar la mecánica de los juegos a un tema concreto o a una rutina, con el objetivo de motivarte en plan más amable y divertido de lo habitual. Ya sea para empollar matemáticas, crear estrategias de venta, mejorar tus rutinas de entrenamiento o coordinar equipos de recursos humanos. Las opciones son casi infinitas.
Al jugar, cualquier esfuerzo nos parece menos duro. "Nos cuesta menos hacer aquellas cosas que sabemos que ‘deberíamos’ hacer, pero por las que no sentimos una motivación especial, o incluso hasta aborrecemos", confirma Inma Marín, autora del libro ‘¿Jugamos?’ (Paidós) y del blog ‘Jugar, una forma de vivir’, considerado uno de los diez mejores de tecnología educativa, 'gamificación' y aprendizaje de 2020.
Aprovecha la IA
'The Mind Guardian', un videojuego desarrollado por Samsung junto a la Universidade de Vigo y el Instituto de Investigación Sanitaria Galicia Sur, ha llegado para cambiar la forma en la que cuidamos nuestra salud cognitiva. Su misión es clara: detectar signos de deterioro cognitivo mucho antes de que el Alzheimer haga su aparición. Con 40.000 nuevos casos cada año en España, la detección temprana es la clave para frenar este proceso.
Lo mejor de todo es que este juego, gratuito y disponible desde la comodidad de tu hogar, ofrece un cribado sencillo que utiliza diferentes pruebas para medir la memoria episódica, procedimental y semántica, eliminando la presión de las consultas médicas (sí, a todos nos asusta un poco). Aunque no reemplaza un diagnóstico profesional, sí acelera el proceso y te permite identificar posibles riesgos a tiempo.
Efecto Mary Poppins
La célebre niñera inglesa ya apostaba por convertir cualquier tarea en algo interesante a través del juego, pero no fue hasta que el programador Nick Pelling, allá por 2002, acuñó el neologismo 'gamificación' –ludificación, en español–, cuando llamó la atención de una sociedad fascinada por la motivación y la eficiencia.
"La motivación, del latín 'motus' (movimiento), es lo que nos empuja a actuar", aclara Ferran Teixes, fundador de Tools2Thinks y autor de los libros ‘Gamificación: Fundamentos y aplicaciones’ y ‘Gamificación. Motivar jugando’ (UOC Business School), donde aplica la metodología Lego Serious Play para, con las famosas piezas de juguete, aprender a pensar diferente y mejorar en la resolución de problemas. Porque jugando todo es más fácil. "Para muchas personas, actividades como el deporte son saludables y necesarias, sin embargo, implican esfuerzo y sacrificio. Si tenemos algo que nos empuje, mucho mejor. La 'gamificación' puede motivarnos a hacer ese sacrificio y a superar las barreras que nos ponemos".
¡A jugar!
Se trata de encontrar un enfoque divertido ante cualquier tarea, pero ¿cómo lograrlo? "Hay muchas cosas además de dar puntos o hacer 'rankings'. La narrativa es un ejemplo. ¿Y si en vez de imponernos una obligación, nos ponemos un desafío? Son pequeñas estrategias que forman parte de la lógica de los juegos", explica Marín, pionera de la 'gamificación' desde hace 25 años, cuando fundó la Asociación internacional por el derecho a jugar (IPA España) y, luego, MARINVA, una consultora especializada en este área.
Ferran Teixes propone ponernos pequeñas metas y recompensas al realizarlas. "Haces una lista de tus tareas pendientes y te ‘premias’ con diez minutos de jugar a tu videojuego favorito cada vez que acabes una. Otra alternativa es ‘competir’ con familiares o amigos para ver quién hace algo mejor o en mayor cantidad. ¿Quién dobla más calcetines en cinco minutos? ¿Quién hace más rápido la cama?", sugiere. Sería como la opción que ofrecen las 'apps' de los 'smartwatch' para comparar rendimientos con otros usuarios.
Sin embargo, Teixes, impulsor de proyectos EdTech y de talleres para empresas con el juego como elemento motivador, advierte de que "el abuso de las recompensas puede conducir al efecto contrario". Por eso aconseja distinguir entre la motivación intrínseca y la extrínseca. "La primera nos surge de dentro y si conseguimos activarla tendremos un efecto duradero. La extrínseca viene provocada por nuestro entorno, se debe estimular continuamente para mantenerla y sus resultados son a corto plazo".
Aprender jugando
En una sociedad inmersa en un profundo cambio, la transformación educativa se hace necesaria. "Con una inteligencia artificial cada vez más potente, necesitamos desarrollar competencias como el pensamiento crítico, la creatividad, el pensamiento lógico o la capacidad colaborativa. Para ello hacen falta nuevas metodologías y nuevas prioridades", indica la experta. Las dinámicas lúdicas son perfectas para ello.
En el libro '¿Jugamos?', Marín plantea la transformación del sistema educativo al introducir el aprendizaje lúdico para que "componentes básicos de los juegos como la narrativa, los retos, el 'feedback' constante, la sorpresa, la cooperación y la competición formen parte de la metodología y estrategias de aprendizaje". Porque, según explica, "la neurociencia nos dice que jugamos para satisfacer nuestra curiosidad, ese es el motor del aprendizaje".
Ludificar el trabajo
Pensar que todo esto es cosa de niños está muy alejado de la realidad. El valor del mercado de la ludificación ya supera los 20.000 millones de euros y, en España, el volumen de negocio ha crecido un 106 por ciento. «Es un potente elemento potenciador de innovación en las empresas. En las que se ha logrado establecer esta cultura, los equipos se sienten más libres para crear, más corresponsables, surfean mejor la incertidumbre, toman iniciativas y viven las dificultades como retos», indica Marín. Según el informe Workforce 2020 de Oxford Economics, sólo el 13 por ciento de los empleados se siente vinculado con su empresa. Con la ludificación se podría llegar hasta el 60 y se conectaría con la gen Z y la gen Alfa, más vinculadas al mundo del gaming.
Pero, aunque el potencial es enorme, la realidad es que estas técnicas aún están en pañales. Grandes empresas han tomado nota. Como Correos, que para lanzar su web elaboró un juego con premios y recompensas en el que involucró a sus empleados: lograron una mayor eficiencia y un ahorro del 70%. También BBVA empleó esta técnica para promover su banca online y logró atraera nuevos usuarios, fidelizarlos y que aprendieran a usar funciones diferentes. Pero ojo, según la consultora Gartner, el 80% de los esfuerzos de gamificación en el trabajo fracasan porque no se logra que tengan significado para los empleados. Los seres humanos no somos tan fáciles de condicionar como el perro de Pavlov. Se ha comprobado que un exceso de competitividad puntúa a la contra, mientras que los juegos que fomentan la colaboración en equipo son los que más éxito tienen. Se trata de conectar con tu miniyo, ese que se lo pasaba genial en el parque, y dejarte llevar
'Mindset' lúdico
Sin embargo, Teixes, impulsor de proyectos EdTech y de talleres para empresas con el juego como elemento incentivador, advierte de que "el abuso de las recompensas puede conducir alefecto contrario". Por eso aconseja distinguir entre la motivación intrínseca y la extrínseca. "La primera nos surge de dentro y, si conseguimos activarla, tendremos un efecto duradero. La extrínseca viene de nuestro entorno, se debe estimular continuamente para mantenerla y sus resultados son más bien a corto plazo". Los pasatiempos y adivinanzas nos fascinan desde siempre. Y cuanto más difíciles, mejor. No en vano, "los psicólogos acuñaron el término voluntad de dominio para indicar que el ser humano se siente motivado a realizar un gran esfuerzo para conseguir algo valioso" –señala Alok Kanojia, profesor de Psiquiatría de la Escuela de Medicina de Harvard y autor de 'Cómo criar a un gamer sano' (ed. Alienta)–.
Es un patrón grabado en nuestros circuitos". Además, exponerse a esos retos va más allá del subidón de dopamina: "El sentido de la identidad, el respeto y el orgullo proceden de nuestros triunfos", dice Kanojia. No son los únicos beneficiados. Un reciente estudio de la Universidad Central de Ecuador concluye que usar actividades lúdicas, además de ayudar al aprendizaje, fortalece la destreza del habla y la escucha de los estudiantes. "El Scrabble, por ejemplo, mejora el vocabulario, la atención y la creatividad. El ajedrez, la concentración y el pensamiento estratégico –señala Marín–.
En modo ‘play thinking’
Lo divertido –todo lo que nos entretiene–, constituye una construcción mental que nos genera adicción. La neurociencia señala que ocurre porque tu cerebro genera un trío muy potente de dopamina, serotonina y adrenalina. El pensamiento lúdico o 'play thinking' consiste en "ponerse en la manera de pensar de las personas cuando juegan: vivir el presente, abrazar la incertidumbre y abordar las situaciones como retos y desafíos. Equivocarte las veces que sean necesarias y, de manera natural, encarar las tareas con pasión, esfuerzo y compromiso", explica Inma Marín. Alcanzar esa estructura mental mejora la creatividad y la motivación. Para llegar a este novedoso modo de encarar las cosas, necesitas conectar con tu curiosidad y tu entusiasmo, haciendo de tu vida, profesión o educación, un juego tan divertido, como serio.
10 'apps' para motivarte jugando
Estas aplicaciones usan refuerzos positivos para que seas capaz de conseguir cualquier meta que te propongas. Así, gracias a su punto lúdico, todo te será más fácil.
Focus Plan. Con la técnica Pomodoro, esta app aumenta tu concentración y productividad mientras cultivas un jardín virtual.
Fitocrazy. Ayuda a crear entrenamientos de yoga, con pesas o para caminar. Si los cumples, hay recompensas.
Todoist. Su función karma permite organizar tu vida diaria como un juego. Se puede usar tanto en el ordenador como en el móvil.
Habitica. En esta 'app' serás la protagonista de un videojuego en el que las obligaciones que decides hacer son monstruos a los que tienes que vencer. "Convierte la lista de tareas pendientes típica de cualquiera en una misión épica", señala Ferran Teixes.
Superbetter. Para motivarte, usa juegos que te ayuden a superar situaciones duras. Esta 'app' está considerada una de las más efectivas para reducir los síntomas de la depresión y la ansiedad, o para afrontar el dolor crónico. "Es obra de Jane McGonigal, una de los gurús internacionales sobre 'gamificación'", apunta Teixes.
Forest. "Sirve para desengancharse de la adicción al móvil. Tienes una semilla que va creciendo siempre que no utilices el teléfono para, por ejemplo, navegar por tus redes sociales", recomienda Teixes, que reconoce que "es mi preferida".
Classcraft. Aplicación que lleva la 'gamificación' a las aulas. El profesor establece ‘partidas’ en las que los alumnos deben desbloquear atributos y poderes. "Apuesta por el trabajo en equipo, apoyándose en una aventura épica en donde la narrativa, los roles y las misiones tienen un papel muy importante. Otra opción es ClassDojo. Las dos implican a docentes, alumnos y familias", apunta Inma Marín.
Desafío 52 semanas. ¿Te cuesta ahorrar? Puedes probar con esta 'app' que hace de este objetivo económico un reto personal: si guardas una cantidad mínima cada semana, en un año –52 semanas–, habrás logrado tu meta.
Zombies, Run! Es un clásico y no defrauda. Si te cuesta salir a correr –o a caminar– y te gustan las pelis de miedo –o simplemente el cachondeo–, ponte esta 'app', elige tu banda sonora y correrás por la ciudad para salvar tu vida, huyendo de zombies que te quieren atrapar. Hasta las más vagas hemos sucumbido a su encanto.
Duolingo. Plataforma para aprender idiomas jugando, desde inglés a sueco. Ha tenido un gran éxito en todo el mundo, con elevados niveles de permanencia de los usuarios, con hasta 700 días seguidos conectándose. Está considerada una empresa unicornio –o sea, muy valiosa–, por Forbes.
Periodista, guionista y escritora especializada en feminismo y cualquier tema que tenga que ver con los derechos humanos y la igualdad de género y el colectivo LGTB+. Además de viajar, sus otras pasiones son los libros, el cine, la música. La podéis encontrar de festivales y conciertos, dándolo todo bailando. Coautora con Mabel Lozano del libro ‘Te invito a un mojito', sobre el cáncer de mama. Le encanta entrevistar a mujeres 'power' y se motiva en 3, 2, 1...












